首先咱们把刚才画的地图扔进一个Level里
(资料图片仅供参考)
然后把他放大到1:1的大小
看,这样思路是不是就非常非常清晰了?
然后咱们按照地图开始搭白盒
不用太细,先把基本的结构搭出来再慢慢细化
接下来,咱们只需要像一开始的策划阶段一样,按照不同的区域划分对白盒进行细化就好了。
首先是第一部分【洞穴】
可以看到这里只堆出了道路,没有设计出洞穴该有的高低差
为了给玩家营造出【向下探索】的感觉,我们现在把地面逐级降低
同时,为了使白盒包含的信息更加丰富,咱们可以给不同种类的白盒加上不同的颜色
比如把周围的岩壁设成深色,地面设成浅色
可以看到,在这一部分,游玩路线有2个“比较大的拐角”以及1个“道路分支
这种地方,我一般称之为【转折点(Turning Point)】,可以针对这类地点进行专门的设计,用来掌控玩家的心理活动
第一个【转折点】是一个拐角,直角边的障碍物会对玩家视野造成很大的阻碍,作为玩家,理所当然的会对此产生警惕——拐角后面是否隐藏着危险
这时,为了把玩家彻底拿捏住,我们需要在这里放置一只怪物,以符合玩家的心理预期。
别着急,大的在后面呢。
可以看到这里是一个道路分支,同时存在着2个【转折点】
玩家在进入这一区域时,难免会优先转向观察距离自己最近的【转折点】
这时候他会惊奇的发现——我测,还有高手?
转角后的通道居然还形成了两个无法观测的拐角,这可真是太【危险】了
对大部分玩家来说,下一步动作肯定是去检查距离更远的【转折点】
很显然,这里也相当符合玩家预期地,放置了一只怪物。。。。。。
但事情显然没有这么简单,在玩家被面前的敌人吸引注意力的时候——还记得我在上一篇文章中提到过的设计吗?
没错,在玩家的背后,一只骷髅之类的吓人玩意儿破土而出
这时候大部分玩家都会被拿捏住,至少会极大地增加紧张感。
那么,假如玩家“不走寻常路“呢?
很显然,他们会在惊愕中走过两个完全没有埋伏的夹角——然后被地底下爬出来的小老弟偷袭
在经历过两拨高能后,玩家终于见到了这个看起来像出口一样的通道
但一切还没结束呢
敌人将会从背后的这个拐角,偷袭刚从高能中缓过神来的玩家
受尽折磨的玩家在经过这最后一个【转折点】的时候,精神会高度紧绷。
这时候大部分的高能设计都不会有啥大用了,咱们只需要正常的安排敌人,让玩家平静地通过这段道路,但始终维持紧张的状态。
接着继续推进——没错,BOSS出现了
可以看到,这是一个非常简单的BOSS战场地,左侧是与道路相连的平台,右侧则是两个独立的平台
大部分玩家肯定会倾向于在左侧的平台进行观察,甚至直接发动攻击
这时,我们可以设计一个机制——玩家需要前往两个独立的平台,与锥体互动,否则无法对BOSS造成伤害
这样,咱们的两个平台就被利用起来了,同时也可以强制玩家离开这个安全的平台
同时,在设计登上平台的通道时,可以让道路朝向BOSS的方向,这样BOSS可以在玩家攀登的过程中造成干扰,增加难度。若是想要平衡难度,则可以在道路上放置一些掩体
作为第一个BOSS,咱们用不着太复杂的设计。
作为一个体积庞大的场景,我们不需要太多【转折点】,通过视觉引导展示场景美术才是最重要的
玩家站在这个位置,将会很清晰的看到所有结构,并以此规划路线
想要实现这个效果,其实非常简单——让平台的高度由近到远逐渐降低
就像这样
可能乍一看有点不太清楚,但这其实是光线的原因
光照效果在视觉引导方面也是非常重要的,所以咱们只需要小小的给他设计一下光照效果
看,是不是一下就非常清晰了呢 在观看完【裂谷】的壮丽景色之后,玩家则需要寻找道路
因为正面是没有前往其他平台的道路的,这时玩家需要回头
这个回头寻找路线的设计一个是为了最大限度利用空间
还有就是为了引入一个比较有趣的设计:
没错,就是这里
因为没有道路,所以玩家需要跳过去
倒没有多么巧妙,只是稍微丰富一下玩家的操作
然后给那些不会按空格的倒霉蛋一点小惊喜
到了下一个平台,咱们可以让玩家看见一只体型比较巨大的BOSS
就像这样
压迫感这就来了
等玩家到达下一个平台,就是BOSS战的开始
随着BOSS的阶段转换,平台会依次塌陷,玩家则需要在平台塌陷之前转移到其他平台
主打的就是一个压迫感
难度也不大,但这种强制平台转换可以给玩家一种手忙脚乱的感觉,这就是压迫感的来源
在最后这个平台,可以让BOSS直接把玩家击飞,玩家需要提前找好位置,以保证自己正好被BOSS击飞到下一个平台
玩家在最后一个平台击杀BOSS,然后从这个洞里面掉到下一个区域
其实没啥意义,算一种剧情上的设计吧
作为最终BOSS之前的关卡,我们需要营造出恰当的紧张感,让玩家为最后的战斗做好准备
因此,我选择将这段内容的通关条件设定为:与场内的三个目标按照特定顺序进行交互
玩家需要先走下平台,与下层的两个目标进行交互,并在途中击杀怪物
在目标1和2被解决之后,玩家将会有两种路线进行选择
一种是原路返回,但将会遭遇到赶来增援的敌人,大量的战斗会浪费时间,增加减员风险
第二种则是攀爬中间的平台——对身法要求更高,但更快
我把攀爬的路线用黄色标记了出来
图文果然还是不够直观,过段时间我会录制一个跑图视频
再往后就是BOSS战场地了
不过,我打算单独开一篇来讲,毕竟是最终BOSS,没点复杂的机制还配叫最终BOSS吗
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