首页 > 资讯 > > 内容

【关卡策划】如何速通一个线性流程副本设计(白盒阶段)

发表时间:2023-07-30 02:41:09 来源:哔哩哔哩

首先咱们把刚才画的地图扔进一个Level里


(资料图片仅供参考)

然后把他放大到1:1的大小

看,这样思路是不是就非常非常清晰了?

然后咱们按照地图开始搭白盒

不用太细,先把基本的结构搭出来再慢慢细化

接下来,咱们只需要像一开始的策划阶段一样,按照不同的区域划分对白盒进行细化就好了。

首先是第一部分【洞穴】

可以看到这里只堆出了道路,没有设计出洞穴该有的高低差

为了给玩家营造出【向下探索】的感觉,我们现在把地面逐级降低

同时,为了使白盒包含的信息更加丰富,咱们可以给不同种类的白盒加上不同的颜色

比如把周围的岩壁设成深色,地面设成浅色

可以看到,在这一部分,游玩路线有2个“比较大的拐角”以及1个“道路分支

这种地方,我一般称之为【转折点(Turning Point)】,可以针对这类地点进行专门的设计,用来掌控玩家的心理活动

第一个【转折点】是一个拐角,直角边的障碍物会对玩家视野造成很大的阻碍,作为玩家,理所当然的会对此产生警惕——拐角后面是否隐藏着危险

这时,为了把玩家彻底拿捏住,我们需要在这里放置一只怪物,以符合玩家的心理预期。

别着急,大的在后面呢。

可以看到这里是一个道路分支,同时存在着2个【转折点】

玩家在进入这一区域时,难免会优先转向观察距离自己最近的【转折点】

这时候他会惊奇的发现——我测,还有高手?

转角后的通道居然还形成了两个无法观测的拐角,这可真是太【危险】了

对大部分玩家来说,下一步动作肯定是去检查距离更远的【转折点】

很显然,这里也相当符合玩家预期地,放置了一只怪物。。。。。。

但事情显然没有这么简单,在玩家被面前的敌人吸引注意力的时候——还记得我在上一篇文章中提到过的设计吗?

没错,在玩家的背后,一只骷髅之类的吓人玩意儿破土而出

这时候大部分玩家都会被拿捏住,至少会极大地增加紧张感。

那么,假如玩家“不走寻常路“呢?

很显然,他们会在惊愕中走过两个完全没有埋伏的夹角——然后被地底下爬出来的小老弟偷袭

在经历过两拨高能后,玩家终于见到了这个看起来像出口一样的通道

但一切还没结束呢

敌人将会从背后的这个拐角,偷袭刚从高能中缓过神来的玩家

受尽折磨的玩家在经过这最后一个【转折点】的时候,精神会高度紧绷。

这时候大部分的高能设计都不会有啥大用了,咱们只需要正常的安排敌人,让玩家平静地通过这段道路,但始终维持紧张的状态。

接着继续推进——没错,BOSS出现了

可以看到,这是一个非常简单的BOSS战场地,左侧是与道路相连的平台,右侧则是两个独立的平台

大部分玩家肯定会倾向于在左侧的平台进行观察,甚至直接发动攻击

这时,我们可以设计一个机制——玩家需要前往两个独立的平台,与锥体互动,否则无法对BOSS造成伤害

这样,咱们的两个平台就被利用起来了,同时也可以强制玩家离开这个安全的平台

同时,在设计登上平台的通道时,可以让道路朝向BOSS的方向,这样BOSS可以在玩家攀登的过程中造成干扰,增加难度。若是想要平衡难度,则可以在道路上放置一些掩体

作为第一个BOSS,咱们用不着太复杂的设计。

作为一个体积庞大的场景,我们不需要太多【转折点】,通过视觉引导展示场景美术才是最重要的

玩家站在这个位置,将会很清晰的看到所有结构,并以此规划路线

想要实现这个效果,其实非常简单——让平台的高度由近到远逐渐降低

就像这样

可能乍一看有点不太清楚,但这其实是光线的原因

光照效果在视觉引导方面也是非常重要的,所以咱们只需要小小的给他设计一下光照效果

看,是不是一下就非常清晰了呢 在观看完【裂谷】的壮丽景色之后,玩家则需要寻找道路

因为正面是没有前往其他平台的道路的,这时玩家需要回头

这个回头寻找路线的设计一个是为了最大限度利用空间

还有就是为了引入一个比较有趣的设计:

没错,就是这里

因为没有道路,所以玩家需要跳过去

倒没有多么巧妙,只是稍微丰富一下玩家的操作

然后给那些不会按空格的倒霉蛋一点小惊喜

到了下一个平台,咱们可以让玩家看见一只体型比较巨大的BOSS

就像这样

压迫感这就来了

等玩家到达下一个平台,就是BOSS战的开始

随着BOSS的阶段转换,平台会依次塌陷,玩家则需要在平台塌陷之前转移到其他平台

主打的就是一个压迫感

难度也不大,但这种强制平台转换可以给玩家一种手忙脚乱的感觉,这就是压迫感的来源

在最后这个平台,可以让BOSS直接把玩家击飞,玩家需要提前找好位置,以保证自己正好被BOSS击飞到下一个平台

玩家在最后一个平台击杀BOSS,然后从这个洞里面掉到下一个区域

其实没啥意义,算一种剧情上的设计吧

作为最终BOSS之前的关卡,我们需要营造出恰当的紧张感,让玩家为最后的战斗做好准备

因此,我选择将这段内容的通关条件设定为:与场内的三个目标按照特定顺序进行交互

玩家需要先走下平台,与下层的两个目标进行交互,并在途中击杀怪物

在目标1和2被解决之后,玩家将会有两种路线进行选择

一种是原路返回,但将会遭遇到赶来增援的敌人,大量的战斗会浪费时间,增加减员风险

第二种则是攀爬中间的平台——对身法要求更高,但更快

我把攀爬的路线用黄色标记了出来

图文果然还是不够直观,过段时间我会录制一个跑图视频

再往后就是BOSS战场地了

不过,我打算单独开一篇来讲,毕竟是最终BOSS,没点复杂的机制还配叫最终BOSS吗

标签:

Copyright ©  2015-2022 南非产业网版权所有  备案号:沪ICP备2022005074号-13   联系邮箱:58 55 97 3@qq.com